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Tema: Conoce al Artista: PABLO HOYOS

  1. #61

    Predeterminado

    Cierto, los modelos de la primera página son tus retoños, me desdigo pues: TU NIVEL ESTÁ POR LAS NUBES! jeje

    Este mensaje era para agradecerte sinceramente tu tiempo y ganas por compartir y solucionar el aluvión de dudas que te ha caido. Destilas una humildad y un "soy-feliz-haciendo-lo-que-hago" difíciles de ver hoy en día, y has impregnado el foro de positivismo y ganas de mejorar, estoy seguro.

    Muchas gracias, te seguiré en tus próximos proyectos! (actualiza la web ~

  2. #62
    Miembro Reciente Avatar de calzoncillos
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    29 oct, 09
    Ubicación
    Londres
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    29

    Predeterminado

    @ TODOS: Antes de ponerme a contestar preguntas, quiero pasaros un link que puede ser muy interesante para aquellos de vosotros que tengáis un nivel bueno y queráis trabajar en empresas de juegos next-gen tipo Epic. (O Rocksteady!) :)

    http://www.udk.com/

    Es una versión gratuita del sistema de desarrollo Unreal 3 que te permite hacer tus propios juegos usando el motor Unreal 3. (Que es el que usamos en Batman Arkham Asylum, y se usa en muchos otros juegos next-gen)

    Os lo pongo aquí para que, si a alguien le interesa, pueda bajárselo y empezar a experimentar con el tema de shaders y tal. Puede ser un punto muy positivo a tener en vuestro portfolio, y os ayudará a diferenciaros de mucha gente que aspira a ser profesional, ya que no es lo típico que la gente usa antes de entrar la industria.

    Tras este descanso publicitario, aquí van las respuestas! (Perdonad por la ortografía, pero está escrito en el tren)


    @ alfbadi: Yo no te recomiendo lo de venir a Londres a buscar trabajo. Conozco gente que lo ha hecho, y al final se ha vuelto sin haber encontrado nada. Ademas, para vivir aqui necesitas algo mas que curro de media jornada, y posiblemente acabarias trabajando todo el dia y sin tener tiempo para practicar 3D.

    La razon mas importante por la que recomiendo a la gente buscar curro por aqui antes de venir, es que el resultado es el mismo. Si tu dejas bien claro en tus comunicaciones con la empresa que estas dispuesto a desplazarte a Inglaterra, veran tu portfolio con la misma mentalidad que si estuvieses ya aqui y se lo dieses en mano. Al fin y al cabo, hay muchos extranjeros en la industria britanica, y estan acostumbrados.

    Otra cosa que te diria (y tambien a todos los demas) es que no te limites a Londres. Fuera de Londres tambien hay muchas compañias cañeras, como Ninja Theory, Media Molecule, Travellers Tales... (Y, en plan mas pequeñito, Double Six, que fue en lo que se convirtio el estudio de Kuju donde trabajaba yo, poco despues de irme)

    He echado un vistazo a tu corto, (enhorabuena por haberlo hecho) y esta muy bien, aunque se nota que te pasaste un poco de ambicioso. (Hay cosas que estan bien, y otras no tan bien) Te aconsejaria en el futuro que, si haces algo parecido, hagas menos cosas para poder dedicar mas tiempo a cada objeto, y que la calidad global sea mejor. Tienes una demoreel o portfolio, ademas del corto? Si eso, pasamela para que pueda orientarte mejor para el tema de Inglaterra.


    @ Kmk37: Muchas de nada. Muchas gracias. Muchas preguntas. Asi me gusta! :)

    Tu primera pregunta ya la he respondido en uno de los posts anteriores, pero hace tiempo que solo hago topologia de baja, asi que seguro que alguien me puede corregir.

    Dije que los personajes tenian entre 1000 y 1500 polys?!?! Dios, no, no! Queria decir 10000 y 15000! Sin tener los datos exactos a mano, (estoy en el tren) creo que Batman rondara los 15000, y Venom Joker estara entre 15000 y 20000, por el tamaño y la cantidad de detalles de geometria que tiene. (Pelo punki, huesos que le asoman por el cuerpo, bolas de pus...) El personaje de mas polys del juego tiene que ser Venom Ivy, (la planta gigante) que sin contar a Poison Ivy (la chica verde) ya rondara entre 20000 y 25000. (Puede ser 29000? Ahora no me acuerdo) Por ahi tenemos los datos concretos, asi que a ver si me acuerdo de conseguirlos y ponerlos en mi proximo post. (A ver por cuanto me he equivocado, jeje)

    No, el workflow no es estricto. Con tal de que la calidad final sea buena, cada cual puede hacer los personajes como mas le guste. Por ejemplo, un colega nuevo preferia arreglar las costuras de las texturas con Bodypaint, y justo teniamos una licencia, asi que sin problemas. Otra cosa seria que quisieses usar Maya en vez de Max, porque tenemos toda la pipeline de personajes montada en base a Max, y seria muy complicado si alguien de Max necesita acceder a tus archivos, y cosas asi.

    Sobre que enseñar en una reel para videojuegos... (Y lo mismo se aplica a un portfolio en imagenes) Hombre, modelos en baja, wireframes y polycounts es algo que tienes que enseñar fijo, para que vean que sabes hacer mallas ordenadas, poniendo suficientes edgeloops donde hacen falta y, si lo puedes posar, veran que se deforma correctamente. Pero hoy en dia eso es casi "conocimiento base", y el tema esta en los modelos de alta, sobre todo para juegos de PS3 o 360. (Si vas a hacer juegos oara Wii, las tesxturas son mas importantes)

    Es importante tener una buena presentacion, asi que si, haz renders guapos de los modelos de alta, pero no te olvides que es para videojuegos, asi que intenta evitar centrarte demasiado en los renders, para que nadie tenga dudas de si vas realmente para animacion de pelis y los videojuegos son solo una segunda opcion.

    No, no es completamente imposible ser modelador y concept artist a la vez, solo depende del grado de especializacion de cada compañia. De hecho en Arvirago yo hice concept, modelado, texturas, setup, animacion... hasta un poquito de traduccion a ingles! Jeje. Y en Rocksteady, que es mucho mas especializada, tambien he podido hacer un poquito de concept, cuando he tenido la suerte de que hacia falta algo urgentemente y el departamento de concept estaba enfermo, de vacaciones, o demasiado liado. :)

    La mejor combinacion de concept y modelado, y creatividad en general, fue cuando estuve currando en un par de propuestas de juegos next-gen, en Kuju. Estuvo muy bien pq eramos un equipo muy pequeño, (6 o 7 personas) eran proyectos cortos, pero totalmente nuestros, y teniamos libertad creativa total. :) Cuando surgian conversaciones no eran sobre programas de la tele o temas de actualidad, sino ideas para el juego, la historia, personajes... Fue de las veces que mejor me lo he pasado trabajando. :) Y para retomar un poco tu pregunta, ahi estaba encargado de diseñar, modelar y texturizar el par de personajes que hicimos. (Y aparte tambien hice la pantalla de carga, y un par de cosillas extra)

    Sobre los ordenadores de las empresas grandes... Depende de la empresa q sea. En Rocksteady tenemos muy buenos equipos, pero seguro que hay alguna empresa brutal con ordenadores mejores. Pero no se nos quedan cortos, asi que tampoco nos importa. Lo de la Cintiq ya seria mas puntazo, a ver si convenzo a los jefes, jeje. No tenemos Cintiqs pero tenemos Intuos 3, que tampoco estan mal. :)

    Si, en la industria se usa sobre todo Max, Xsi y Maya. Sobre si no usar el software que usa la empresa supone rechazo inmediato... Depende de la forma de pensar de quien tome esa decision. En mi caso no rechazaria a alguien solo por usar Maya o Mudbox porque, habiendo cambiado de Max a Maya, y vuelta a Max, se que solo es cuestion de pasarse dos semanas jurando en arameo y cagandote en los atajos distintos, los menus que no encuentras, y las formas de trabajar que cambian, y de repente te has acostumbrado y trabajas feliz y contento. :) Al final lo importante es saber hacer hacer las cosas bien, no donde estan los botones que te permiten hacerlas. Pero tambien conozco casos en los que gente ha sido rechazada por conocer el software "equivocado".

    He echado un vistazo a tu web y tienes cosas muy chulas. :) Mis favoritos son el bicho alienigena del principio, (menuda ida de olla!! Jeje) la cabeza rastrafari, y la oveja negra. (Muy graciosa) Los dibujos tambien estan muy bien. :)

    @ oonabe: De nada, hombre. :) Me alegro de que te parezcan claras y utiles, y de que te esten animando a meterle mas caña. :) Espero que tus esfuerzos den fruto y consigas lo que te propongas. No se como sera la industria en Alemania, pero a nada que tengan dos dedos de frente entenderan que lo importante no es donde has estudiado, (a menos que sea un sitio famoso por generar grandes profesionales, pero hay pocos) sino lo que sabes hacer. :)


    @ vash: Hmm... Sueños de futuro...? Me encantaria tener libertad absoluta para crear un juego junto a gente con la que "conecto creativamente", (aupa Ander! Aupa Julio!) porque la creatividad me parece lo mas gratificante que hay. Seria un poco de diseño de juego, diseño de historia, direccion artistica, concept art, modelado, texturas... Un caos creativo, vamos, pero nos lo pasariamos pipa, jeje. :)

    Me temo que no conozco a ningun colombiano en la induatria, pero tampoco conozco muchas empresas, asi que seguro que hay alguno por ahi. :) En Rocksteady tenemos un brasileño. :)


    @ Robdark: Precisamente mis favoritas son las de juntar las dos mitades de la interrogacion. :) Me parece un puzle super imaginativo y sorprendente. Y los niveles del espantapajaros tambien son un puntazo. :)

    El ambiente dentro de una empresa cambia según la empresa, pero por lo general siempre es un ambiente bastante relajado y de buen rollo. La gente entra en esto por amor al arte, (si te quieres forrar, hazte banquero o abogado, jeje) y se respira un ambiente distinto porque todos queremos hacer un buen trabajo. Hombre, capullos hay en todas las empresas y en todas las industrias, pero en esta los hay en menor medida.

    No es como esas industrias de traje y corbata a las que la gente entra para forrarse y para ascender, que están llenas de hipócritas y apuñalamientos por la espalda. (Tengo a alguien cercano con mucha envidia de nuestra industria, y muchas historias de miedo que contar sobre la suya)

    Y sí, una de las particularidades de esta industria es que puedes ver a los empleados jugando a juegos durante la hora de comer, o después del trabajo. Aquí hay gente que le da al Left 4 Dead, otros a juegos de fútbol, a veces al Rockband, gente jugando a juegos de un jugador… De vez en cuando ves a alguien jugando al Warhammer de mesa… Y tenemos el famoso futbolín de la cocina, que viene muy bien para tomarse un descanso de vez en cuando. :)

    Para terminar la respuesta, yo siempre me acuerdo de un dicho que oí hace tiempo, y que es cierto. Era algo así como “Haz de tu pasión tu trabajo, y no tendrás que trabajar nunca más”. Vamos, que disfrutarás con lo que haces, y encima te pagarán por ello. :)

    Sobre tu segunda pregunta, sobre cómo se lleva lo de trabajar fuera de tu país… Hombre, es como dices, siempre se echa de menos la familia, los amigos, la comida, el modo de vida… Y el clima... Pero también es cierto que tu experiencia en el extranjero depende mucho de la gente de la que te rodees. Si encuentras buena gente, te lo pasarás bien hasta en el polo norte, y viceversa.

    Hombre, a la hora de lanzarse al extranjero siempre conviene ser más o menos hábil con el idioma, pero si te da para trabajar, el inglés de calle lo irás cogiendo con el tiempo. Y la mejor forma de aprender idiomas es lanzarse a vivir en el país, y evitar como la peste las colonias españolas que se forman en todas las ciudades, y que al final se vuelven a España sin haber hablado nada de inglés. :)

    Mi experiencia en ese sentido sería mi primer año de carrera en Escocia. Al principio se hace un poco difícil, pero luego te acostumbras y empiezas a hacer tu vida ahí. Es una experiencia que te recomiendo, porque siempre viene bien un cambio de aires, conocer otros sitios, gente distinta y otras formas de pensar y hacer las cosas. :)


    @ Julio Robeto: De nada. :) Tranquilo tío, que la pregunta del “modelo de una pieza o por separado” ya me la han hecho, y es una buena pregunta si tienes dudas. :) Pero empezaré por tu primera pregunta.

    Por regla general, suelo usar referencias cuando no tengo claro como es lo que estoy haciendo, y según voy aprendiendo uso cada vez menos referencias. Por ejemplo, antes usaba muchas referencias de anatomía, y ahora ya no me hace tanta falta.

    Si te refieres a usar fotos en el proceso de texturizado, no, no me gusta texturizar usando fotos. Si lo hago, son cosas muy sutiles, como una foto ampliada de los hilos de un tejido, para poner en modo overlay sobre una camisa, por ejemplo, pero sólo para conseguir esa textura de tejido. (Y a veces me hago un pattern de tejido a mano)

    No uso, por ejemplo, fotos de distintas partes de caras para texturizar una cara. Me gusta pintar las texturas a mano para mejorar y poder hacer materiales creíbles, sin tener que depender de fotos. Además, así entiendes mejor cómo es cada material, a base de estudiar los distintos elementos que lo componen. (Por ejemplo, en la piel tienes motas de distintos colores, distintos tipos poros y arrugas, sutiles variaciones de color, imperfecciones, mini-bultos…)

    Vamos, que las texturas de Gordon (y del resto de mis personajes del juego) son 95% a mano, 5% uso sutil de fotos. Perdona por la respuesta tan larga a una pregunta tan corta, jeje.

    Sobre Joker, sí, la cabeza está separada del cuerpo, como también lo están la flor y la pajarita. Hacer los modelos de una pieza tiene sus ventajas, pero tampoco son tan importantes como para que merezca la pena hacerlo siempre. De hecho, hay situaciones en las que tienes que separar elementos, como, por ejemplo, si quieres usar un solo cuerpo con distintas cabezas. (La mayoría de los personajes secundarios del juego están hechos así)


    @ Dumaker: Muchas gracias por tus amables comentarios. :) Si es así, me alegro. No sé si habré impregnado el foro de positivismo o no, pero espero al menos haber solucionado unas cuantas dudas, y animado a la gente a meterle caña al 3D. :)

    Jajaja, ya, ya, no veas la de tiempo que llevan mis amigos “tresdeseros” diciéndome que tengo que actualizar la web! Jeje. Ya lo sé, ya. En cierto modo, esta experiencia me ha animado a quitarle las telarañas y actualizarla, pero creo que quiero empezarla de cero y hacer una nueva. A ver si dentro de poco puedo inaugurar Spinal-Art 3.0! Jeje.


    Bueno, hasta aquí mi parrafada de hoy. :) Sigo abierto a vuestras preguntas, así que no os cortéis, disparad! :)

  3. #63
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    66

    Predeterminado

    gracias por todo , cuando le aplicas los bones cuando son modelos por separado es necesario juntar ambas partes o no? eso quiere decir que hacen dos rigs diferentes , me interesa mucho el tema pues aca en Peru el mercado de videojuegos esta emprendiendo y hay varios proyectos que se estaran realizando y pues me gustaria hacer mi reel y aventurarme al mundod e lso videojuegos y luego seguir escalando segun mis sueños o fantasias lo importante es que tengo mis metas y por ello es que sigo metido en esto si no pues estaria perdiendo mi tiempo y la verdad que el 3d es lo mio , es lo unico que me hace leer, estudiar sin exagerar , aunque no empece tan joven como huebira querido por diversos motivos pero , nunca es tarde , gracias por todo .

  4. #64
    Node Member Avatar de aylduit
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    621

    Predeterminado

    Hola Pablo, gracias por las respuestas tan dedicadas, es un gusto leer lo que tenes para compartir.

    Dada tu experiencia en distintas empresas te queria preguntar que es lo que debe saber (funcionalidades del rigg) como base un rigger junior para ser tenido en cuenta. Y si tenes algun consejo sobre el tema de riggs y set-up.
    Y sobre la generacion de UVs... es comun utilizar software especializado como uvlayout o se usa los editores propios de Max, Maya etc? Puede ser un punto a favor saber manejar programas especificos?


    Gracias y un saludo!!!
    Entender es mas importante que saber.

  5. #65

    Predeterminado

    Pues la verdad esque estoy trabajando ahora en mi demo reel y en la web a la vez. Estoy bastante liado y preocupado a partes iguales. Acabé las clases en junio y al volver de vacaciones y ponerme en septiembre con la reel no han dejado de pasarme cosas, así que tampoco me he podido centrar, lo importante esque ya lo estoy jeje.
    Ahora mismo para enseñar, solo tengo los trabajos de clase, y mi primer modelo de la reel que ya hoy (porfín) acabo.
    Es este:
    http://cg-node.com/showthread.php?t=9939&page=2
    Te decía que estoy liado, porque yo siempre he estado obcecado con trabajar en cine, concretamente en empresas del tipo "Framestore", "the mill" o "el ranchito" en España, pero nose ahora la verdad esque estoy un poco hecho un lio porque realmente también me molan los videojuegos.

    También tengo este trabajo de vfx, otra cosa que me encanta, pero bueno, no deja de ser un trabajo de clase, y es más una broma que una cosa seria
    http://www.youtube.com/user/alfbadi#p/u/3/lTFOUAU6K70

    Muchisimas gracias Pablo, jeje bueno, supongo que hasta que encuentre curro, mi lio mental irá incrementandose cada dia más jeje

  6. #66
    Miembro Reciente Avatar de calzoncillos
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    Predeterminado

    @ Julio Robeto: En el caso en que ambas partes (pongamos como ejemplo un cuerpo y una cabeza) sean dos objetos separados, cada uno tiene que tener su modificador de skin pero podrían compartir el mismo rig. (Se exportan por separado) Aunque en el caso de la cabeza se suele utilizar un rig propio que tiene solo los huesos de la cabeza y el cuello y aparte tiene huesos exclusivos propios, para animación facial. Depende un poco de las necesidades del personaje, de si el motor grafico ignora los huesos que no se usan o por el contrario suponen un coste innecesario, etc.

    Así que la industria en Perú esta empezando ahora? Que bien, tiene que ser un momento muy interesante para esas compañías. Desde aquí, mucha suerte con todo para ellos. :) Te recomendaría meterle caña a tu reel para buscar trabajo ahora, porque currar en uno de los primeros juegos de tu país tiene que ser algo muy especial. :) Además así seguro que enseguida conocías a gente de todas las compañías, y eso podría abrirte muchas puertas en el futuro. Si no te importa, podrías mandarme links a las webs de estas compañías? Tengo interés por ver que tipo de juegos están haciendo. :) (Pero mándamelo por mensaje privado, para no spamear este hilo) Mucha suerte!


    @ aylduit: De nada. Espero que se entiendan, porque a veces mi forma de escribir es un poco confusa, jeje.

    Sobre tu pregunta sobre los conocimientos necesarios por un rigger júnior, me temo que no te podría decir con certidumbre. Pero le he preguntado a uno del curro, que es lo suyo, y aquí va la traducción de lo que me ha dicho:

    " Personalmente creo que un rigger tiene que pensar como un animador. Es muy importante que la persona encargada de diseñar las herramientas o el rig sepa que funciones son útiles, y cuales estorban.

    Otra cosa que he experimentado recientemente es la importancia de saber scripting. No necesitas ser un maestro, pero si conocer la libertad que te da comparado con usar herramientas existentes.

    Aprender scripting por tu cuenta es una tarea imponente al principio, y la mayoría de la gente ni lo intenta, pero es algo que realmente te da una ventaja sobre la competencia. Hace poco he descubierto lo universal que es Python, y con conocimientos generales de otros lenguajes de scripting puedes pasarte a el bastante fácilmente. "

    Supongo que Python es algún tipo de lenguaje de scripting universal? Bueno, pues ahí tienes la respuesta de un profesional muy bueno. :) Espero que te haya solucionado esa duda.

    Sobre la generación de UVs, se suele usar las herramientas básicas de cada programa, aunque siempre se pueden utilizar programas o plugins que aceleren el proceso. (No conocía UVlayout, voy a investigarlo un poco) De todas formas el proceso de las UVs se ha acelerado un montón en los últimos años, y hoy en día no lleva apenas tiempo. (Un poco de pelt, un poco de relax, y listo)

    Siempre es un punto a favor saber utilizar el mayor número de programas, pero siempre y cuando tu nivel en tu especialidad sea el requerido por la compañía.


    @ alfbadi: A juzgar por las imágenes del coche, (que por cierto está muy bien) y por el video que vi el otro día, deduzco que quieres hacer props y escenarios, no? Guay, mucha suerte. :) El video de vfx también está muy bien, muy gracioso. Qué te gusta más hacer, vfx o modelado y texturas?

    Sobre la elección entre videojuegos y cine cada vez hay menos diferencia. (En cuestiones de procesos y modelos, no en el producto final) Hombre, todavía la calidad final está lejos, pero hoy en día los modelos de alta son muy parecidos. Al final la única diferencia es el modelo de baja y la simplicidad de los juegos en cuestión de render, comparados con el cine. Lo que puedes hacer si estás confuso es mandar reels a ambos bandos, y a ver qué te sale. :)


    Bueno, os dejo por hoy. :) Estoy juntando unas cuantas ideas sobre portfolios, CVs, entrevistas y demás, que espero que os ayuden a prepararos a la hora de buscar curro. :)

  7. #67
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    66

    Predeterminado

    claro Pablo , te acabo de enviar unos links , gracias por aclarar mis dudas sobre el tema de los modelos me ayudaste mucho y sobre mi reel tienes razon, te cuento que el 3d en el Peru esta con mucha fuerza hay empresas y productoras ,ya se hicieron 4 peliculas ( no me gusto ninguna pero...) , si bien es cierto que el nivel artistico no es el optimo pues estan tomando mucha experiencia y felizmente se esta abriendo el mercado , y sobre ese proyecto del circo del link que te mande , pues uno de ellos fue mi profesor , asi encantado le haria llegar algunas palabras tuyas creeme que te lo agradeceran , avisame si te llego mi mensaje si no para mandartelo de nuevo . saludos .

  8. #68
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    19

    Predeterminado

    Hola de nuevo.Hay van unas cuantas preguntas de Zbrush

    Vamos a ver si nos entendemos :)

    La idea de un modelador de videojuegos es crear personajes con el maximo nivel de detalle pero con el menor numero de poligonos no?¿Eso es precisamente lo que te hace el Decimation Master no?

    Dices que batman podra tener unos 15000 poligonos usando el Decimation Master.¿Cuantos poligonos tiene entonces el original hecho con Zbrush?
    Porque si yo quiero hacer un modelo con muchos detalles, existiendo cosas como DM no deberia preocuparme excesivamente del numero de poligonos no?...sabiendo que DM me va a reducir la mitad de poligonos por lo menos, 20000 poligonos es una cantidad bastante elegante y te da bastante margen para trabajar en un buen modelo ¿no crees?

    No estoy muy seguro de lo que he dicho, porque nunca lo he usado.Solo he leido la info en la web de pixologic y parece que esa precisamente es su funcion.

    Por otra parte ¿hacer la topologia desde Zbrush no te reduce tambien el numero de poligonos?
    Y mas aun, ¿sacando las normales de tu modelo y aplicando un displacement map desde 3d studio, no te reduce aun mas el numero de poligonos.?Al fin y al cabo el normal map es una evolucion del bump mapping no?y eso era un efecto optico...

    Puedes explicarme mejor, tu que tienes experiencia, como funciona el DM y los normal maps a la hora de crear un personaje tipo Batman?

    Eso en principio.Ahora unas cuantas preguntas de curiosidad que se me van ocurriendo:
    -La capa de Batman esta hecha con Zbrush o software 3d?Lo digo porque al verla en el juego tiene pinta de nCloth.
    -Es verdad que cuantos mas poligonos tengan vuestros modelos, mejores equipos tendremos que tener los usuarios para jugar al juego?
    -Cual crees que es el maximo de poligonos que deberiamos usar en nuestros modelos si va dirigido a los videojuegos next-gen?.
    -Cuando acabas tu modelo le pasas al animador el OBJ y los archivos de texturas y empiezas otro, o tienes que darle un archivo max con el modelo texturizado?
    -Proyectas texturas con fotos de google o teneis vuestra libreria de texturas?
    -El video de introduccion de Batman AA esta hecho con 3d studio o con Unreal?
    Y la ultima y no menos importante:
    -En Inglaterra llueve tanto como dicen? :)

    Espero no agobiarte con tanta pregunta(Hasta yo me he cansado de escribir).Responde cuando puedas.
    Un saludo y millones de gracias maestro!Esto nos sirve para mucho

  9. #69
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    Fecha de ingreso
    06 ene, 07
    Ubicación
    argentina
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    24

    Predeterminado

    Pablo
    Solo escribo para darte las gracias por todas las respuestas, consejos, tools y tiempo que dedicaste para contestar cada una de las dudas que te hemos planteado. Particularmente, me ha sido muy útil y una experiencia que me da fuerzas para seguir con este fantástico mundo de los gráficos para los next gen games.

  10. #70

    Predeterminado

    Hola Pablo,

    esto no es una pregunta. Solo darte las gracias por la orientaciòn y consejos k nos estas dando, a todos los k estamos empezando y perdidos en este mundo. Sirve de gran ayuda, creeme.

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