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Tema: Me queda corrida la textura

  1. #1
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    Predeterminado Me queda corrida la textura

    Hola, tengo este mapa de Desplazamiento, hecho en ZBrush 4:



    Al mapa lo guarde, desde ZBrush 4, con Adaptative, 3 Channels y 32 Bits.
    Lo guarde como PSD, lo abri en Photoshop y lo di vuelta verticalmente para que encaje en 3Ds Max.

    Luego en 3Ds Max 2009 importé el .OBJ Lowpoly que modelé en ZBrush y le asigne un material cualquiera.
    A ese material le habilite la casilla de BUMP dentro de MAPS, elegi NORMAL MAP, y dentro, en la casilla de NORMAL MAP, elegi un BITMAP, el cual fue esta imagen que subi.

    El render me queda asi:



    Fijense que en el medio hay como una linea que atravieza toda la textura y la corta. Es sutil, pero se nota.

    Ahora, probe con bajarle al minimo el BLUR del BITMAP, tambien hice eso y baje el RGB OFFSET a -0.5 dentro de la solapa OUTPUT de BITMAP pero no funciono.

    Los UVs estan bien colocados, se los aseguro.

    Que puede ser ?
    Última edición por Facundo Laffont; 19/03/2011 a las 01:48

  2. #2
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    Predeterminado

    Que tal un saludo, en lo personal tambien he tenido algunos problemas para aplicar mapas de desplazamientos del zbrocha al max, pero puedes probar lo siguiente:

    En tu material ya sea standar o A&D en la parte de abajo abre la seccion mental ray conection

    en la seccion extended shaders dale click al icono del candado para desbloquear el boton de displacement y click en None.

    Elige elige 3d displacement y asigan tu mapa de desplazamiento en Extrucion map, si tu mapa de desplazamiento es de 16 bits el blur va al minimo y el RGB offset a -0.5

    si es de 32 bits no muevas nada de los valores antes mencionados, se supone que el mapa de 32 bits y con 3 canales, da un mejor detalle ya que la informacion de los valores medios minimo y maximo de desplazamiento, viene en cada canal de la imagen, por eso no mover el blur ni el offset

    Puedes añadir un normal map generado en zbrush (el normal map es como la imagen que adjunto) ese lo agregas en el bump del material asignandole un Normal Bump, si no invertiste el eje Y (green) cuando generaste el mapa en zbrush entonces marca en max dentro del normal map flip green (y) eso es para que se renderize de manera correcta (detalles que tiene el max) tambien si no invertiste la direccion del mapa voltealo en max asignandole -1 un tiling no recuerdo si en U o en V ahi le pruebas. (o voltealo en photoshop como lo habias echo).

    luego F10 para abrir la ventana de render setup en la pestaña de Renderer en la parte de hasta abajo esta la seccion de Displacement (global setings) ajusta los valores globales que mejor te funcionen mientras, mas bajo sea el valor en Edge lengt mejor detalle obtendras pero mayor tiempo de render.

    Ojala te sirva de algo mis cortos conocimientos en el tema.

    Un saludo !!!
    Imágenes adjuntadas Imágenes adjuntadas

  3. #3
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    Predeterminado

    Cita Iniciado por Given2fly Ver mensaje
    Que tal un saludo, en lo personal tambien he tenido algunos problemas para aplicar mapas de desplazamientos del zbrocha al max, pero puedes probar lo siguiente:

    En tu material ya sea standar o A&D en la parte de abajo abre la seccion mental ray conection

    en la seccion extended shaders dale click al icono del candado para desbloquear el boton de displacement y click en None.

    Elige elige 3d displacement y asigan tu mapa de desplazamiento en Extrucion map, si tu mapa de desplazamiento es de 16 bits el blur va al minimo y el RGB offset a -0.5

    si es de 32 bits no muevas nada de los valores antes mencionados, se supone que el mapa de 32 bits y con 3 canales, da un mejor detalle ya que la informacion de los valores medios minimo y maximo de desplazamiento, viene en cada canal de la imagen, por eso no mover el blur ni el offset

    Puedes añadir un normal map generado en zbrush (el normal map es como la imagen que adjunto) ese lo agregas en el bump del material asignandole un Normal Bump, si no invertiste el eje Y (green) cuando generaste el mapa en zbrush entonces marca en max dentro del normal map flip green (y) eso es para que se renderize de manera correcta (detalles que tiene el max) tambien si no invertiste la direccion del mapa voltealo en max asignandole -1 un tiling no recuerdo si en U o en V ahi le pruebas. (o voltealo en photoshop como lo habias echo).

    luego F10 para abrir la ventana de render setup en la pestaña de Renderer en la parte de hasta abajo esta la seccion de Displacement (global setings) ajusta los valores globales que mejor te funcionen mientras, mas bajo sea el valor en Edge lengt mejor detalle obtendras pero mayor tiempo de render.

    Ojala te sirva de algo mis cortos conocimientos en el tema.

    Un saludo !!!
    Mira, despues de lo que me dijiste, use solamente el Normal Bump. Di vuelta verticalmente el mapa, y el eje Y tambien lo flipeé.

    Probe con el Blur en 1 (Default) y el RGB Offset en 1 (Default) y me salio la raya. Tambien probe con el Blur en 0,01 (Minimo) y el RGB Offset en -0,5 como me habias dicho y tambien me sale con la raya.

    Una cosa, yo no exporte el modelo con menos subdivisiones en ZBrush, exporte el de nivel 3, porque pense que asi se adaptaria mejor el displacement al modelo exportado con esa cantidad de subdivisiones.

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